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Organizado por Aula de Cultura Digital Interactiva. Universidad de La Laguna

Semana de la Cultura Digital

  • Fechas:

    Del 26/11/18 al 30/11/18

  • Lugar:

    Online, Universidad de La Laguna. Campus de Guajara 38200 - La Laguna. Santa Cruz de Tenerife, San Cristóbal de La Laguna, España (mapa)

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Logo ACUDI

Semana de la Cultura Digital (26 al 30 de noviembre)

Ciclo conferencias (18h a 19h) - Webinars (Youtube)

 

Desde el Aula de Cultura Digital Interactiva de la Universidad de La Laguna organizamos la "Semana de la Cultura Digital” #ACUDI18 para divulgar el conocimiento de profesionales expertos en temas relevantes en la sociedad digital y del conocimiento. De esta forma, las conferencias que se organizan en formato de webinars cuentan con expertos regionales, nacionales e internacionales, especialistas en temas tales como la Robótica Educativa y STEAM, los Juegos Serios y sus aplicaciones a la Educación y la Salud, la Gamificación en la Educación, e-Sports y Cultura Digital o Mujeres y Tecnología.

 

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Cartel de ACUDI18

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Programa ↑ subir

Agenda


 

Día: Lunes 26/11/2018

Hora: 18h-19h (Canarias)

Tema: Educar para el futuro: robótica educativa y STEAM

 

Las tecnologías, tales como la robótica, impresión 3D, etc. así como la cultura maker están cada vez más presentes en las aulas y están cambiando la educación. Actualmente existe una tendencia educativa, impulsada por las nuevas carreras y profesiones del futuro, por la enseñanza del STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Artes). A través de la introducción de la robótica en las aulas se pueden adquirir  competencias claves tales como el pensamiento computacional, el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas, además de aprender a programar, entre otras. Por ello, en este webinar se compartirán experiencias y debatirá sobre las oportunidades y tendencias en éste tipo de nuevos aprendizajes.

 

Ponentes: Pedro Plaza (Plaza Robotics, UNED), Sandra Cano (Universidad de San Buenaventura de Cali), Fernando Posada (CEIP Virgen de los Volcanes, Lanzarote), Graciela Betancud (Escuela Tomas Alva Edison, PROBOT, Mendoza, Argentina)

 


 

Día: Martes 27/11/2018

Hora: 18h-19h (Canarias)

Juegos Serios

 

Tema: Juegos serios y sus aplicaciones: Desde el cyberbullying a la rehabilitación

 

Según Huizinga “… la cultura humana brota del juego –como juego- y en él se desarrolla”. Sin momentos lúdicos no podríamos hacer ciencia o arte. En el caso de los juegos serios, la lúdica es una parte importante de otro fin “serio” que puede ser educativo o que afecta a nuestra salud. En este webinar veremos diferentes tipos de juegos serios que han sido creados para combatir el acoso escolar o para la rehabilitación de niños y niñas con diferentes problemas de salud (autismo, sordera, discapacidad, etc) así como otras aplicaciones educativas de los juegos serios.

 

Ponentes: Baltasar Fernández Majón (Universidad Complutense de Madrid), Patricia Paderewsky (Universidad de Granada), César Collazos (Universidad del Cauca, Colombia)

 


Día: Miércoles 28/11

Hora: 18h-19h (Canarias)

 

Gamificación

Tema:  Gamificación en la educación: hacia la mejora de la experiencia de aprendizaje

 

Resumen:

La gamificación es la aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos diferentes al juego, en un intento por mejorar la experiencia, la participación y satisfacción de las personas. En los últimos años, la gamificación ha despertado gran interés, y su implementación y aplicaciones va en constante aumento, especialmente en la educación y en las empresas. En este webinar veremos algunos ejemplos y casos de éxito, así como herramientas y claves para el diseño de experiencias educativas gamificadas.

 

Ponentes: Francisco Revuelta (Universidad de Extremadura) / Elvira Rincón Flores (Tecnológico de Monterrey, México) / Oriol Borrás Genés (Universidad Rey Juan Carlos)

 


Día: Jueves 29/11

Hora: 18h-19h (Canarias)

 

e-sports

 

Tema: e-Sports y cultura digital: necesidad de un encuentro educativo

 

Los eSports son un nuevo fenómeno de ocio, principalmente de la generación digital o “millenials”, donde el 81% de la audiencia está comprendida entre los 18-34 años. Sin embargo es una industria cultural desconocida por gran parte de la sociedad que habitualmente los confunde con los videojuegos en general. Es necesario además considerar si una cultura transmedia sería capaz de aunar unos intereses conjuntos entre lo lúdico y lo educativo. Además, se pretende debatir a propósito del acercamiento entre el e-Sport, el deporte, el videojuego educativo, la narrativa interactiva entre otros aspectos importantes de ésta nueva forma de entretenimiento, cuáles son sus límites y qué aspectos les alejan en la teoría y en su práctica.

 

Ponentes: Vicente Navarro (Universidad de La Laguna, Plataforma PASEA), Graciela Esnaola (Universidad 3 de Febrero, Argentina. Grupo ALFAS), Alby Ojeda (Skip Intro)

 


Día: Viernes 30/11

Hora: 18h-19h (Canarias)

 

Mujeres y TIC

 

Tema: Mujeres y Tecnología: como romper la brecha persistente

 

Resumen: Cada vez hay menos mujeres que optan por las carreras tecnológicas. No hay suficientes mujeres en las empresas TIC y cuando están, los roles que ocupan no son de creadoras de tecnología o en cargos de responsabilidad. ¿Cuáles son las causas de ésta escasa participación? ¿Qué iniciativas existen para promover su visibilidad y aumentar su participación? ¿Qué podemos hacer como sociedad?... éstas son algunas de las preguntas que intentarán dar respuestas nuestras ponentes presentando datos, experiencias, recomendaciones y claves para educar para la igualdad.

 

Ponentes: Alicia García (Universidad de Salamanca), Ana María González Ramos (Universidad Oberta de Catalunya), Rosa Gil Iranzo (Universidad de Lleida)


 

Ponentes ↑ subir

Educar para el futuro: robótica educativa y STEAM

Pedro Plaza Merino

(Plaza Robotica, UNED)

Pedro Plaza está cursando el doctorado en Ingeniería Industrial en la ETSII (Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales) de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Obtuvo el título de Máster por la ETSII (Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales) de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, España, en 2013. Además, es Ingeniero Industrial por la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), en 2010. Actualmente es ingeniero de proyectos de I+D en Siemens Rail Automation. Pedro Plaza es miembro del Consejo Editorial de International Journal of Intelligent Machines and Robotics en Inderscience. Es autor de varias publicaciones en prestigiosas conferencias y revistas. Pedro Plaza ha colaborado en varios proyectos de investigación. Es miembro de IEEE, IEEE Robotics and Automation Society, IEEE Education Society, IEEE Young Professionals e IEEE Women in Engineering. Además, es presidente y moderador de WIE en la rama estudiantil del IEEE de la UNED

Sandra Cano

(Universidad de San Buenaventura de Cali, Colombia)

Doctora en ciencias de la electrónica en la Universidad del Cauca- Colombia, profesora titular en la Universidad San Buenaventura de Cali.
Actualmente lidera un semillero de investigación llamado Interfaces Interactivas Multimedia, donde se trabaja en la línea de investigación Interacción Humano-Computador en áreas relacionadas con educación y salud.  El objetivo principal del semillero es diseñar sistemas interactivos que puedan servir de apoyo con ayuda de la tecnología (computacional height:21px;">

Fernando Posada Prieto

(Asesor de Tecnologías Educativas
Centro del Profesorado de Lanzarote)

Asesor TIC en el Centro de Profesorado de Lanzarote.

Graciela Betancud

(Escuela Tomás Alva Edison, Mendoza, Argentina)

Directora de PROBOT SCHOOL. 1ra Escuela de Robótica de Mendoza. Argentina

Juegos serios y sus aplicaciones:

Desde el cyberbullying a la rehabilitación

Baltasar Fernández Majón

(Universidad Complutense de Madrid)

Baltasar Fernández-Manjón es Catedrático de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Es el director del grupo de investigación en e-learning e-UCM y de la Cátedra Telefonica-Complutense en Educación Digital y Juegos Serios. Sus líneas de investigación principales son las tecnologías para e-learning, los estándares educativos y las aplicaciones de los juegos y simulaciones educativas.artículos en revistas y congresos internacionales. Dr. Fernández Manjón es IEEE Senior Member, miembro del Working Group 3.3 “Research on the Educational uses of Communication and Information Technologies” de la International Federation for Information Processing (IFIP) y miembro del comité técnico de estandarización en e-learning (AENOR CTN71/SC36). Ha dirigido numerosos proyectos de investigación de distintos programas Europeos (H2020 RAGE, H2020 BEACONING, FP7 NoE GALA, LLP CHERMUG, LLP SEGAN, …), nacionales y autonómicos (e.g. eMadrid).

Patricia Paderewsky

(Universidad de Granada)

Patricia Paderewski. Dra. Patricia Paderewski (Ph.D., 2003) es profesora del departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Granada desde 1990 donde realizó su tesis doctoral. Es miembro del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-learning de la Universidad de Granada. Actualmente está involucrada en distintos proyectos de investigación tanto nacionales como locales. Sus líneas de investigación son el Aprendizaje Basado en Juegos (GBL), Arquitecturas Software y Evolución, Sistemas Colaborativos y de forma transversal el Género. Ha escrito más de 90 artículos publicados en congresos y revistas tanto nacionales como internacionales. Es miembro del Comité de Programa de diferentes congresos nacionales e internacionales y es revisora de diferentes revistas internacionales. Es miembro de la asociación AIPO (Asociación de Interacción Persona-Ordenador) y de SISTEDES (Sociedad de Ingeniería del Software y Tecnologías de Desarrollo del Software).

César Collazos

(Universidad del Cauca, Colombia)

Doctor en Ciencias Mención Computación, Universidad de Chile, Enero 2004. Estancias postdoctorales en el Grupo CARL (Collaborative Applications Research Laboratory) de la Universidad de Chile (2004) y en el Grupo C.H.I.C.O (Computer Human Interaction and Collaboration) de la Universidad Castilla-La Mancha, España (2005). Ingeniero en Sistemas y Computación, Universidad de los Andes, Septiembre 1993.

Vicepresidente de la Sociedad Colombiana de Computación. Coordinador Grupo IDIS (Investigación y Desarrollo en Ingeniería del Software), Universidad del Cauca.

Líneas de investigación: Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Ordenadores (CSCL), Interacción Persona-Computador.

Gamificación en la educación: hacia la mejora de la experiencia de aprendizaje

Francisco Revuelta

(Universidad de Extremadura)

Doctor y Licenciado en Psicopedagogía en Procesos de Formación en Espacios Virtuales por la Universidad de Salamanca. Es profesor de TIC Aplicadas a la Educación en la Facultad de Formación del Profesorado (Cáceres) de la Universidad de Extremadura desde octubre de 2009. Sus líneas de investigación en e-learning son: mejora del diseño instruccional de los cursos de formación on-line, la socialización a través de entornos virtuales (tesis doctoral) y se dedica al estudio de las posibilidades educativas de los videojuegos comerciales y on-line para la educación.

Autor del libro: Socialización virtual a través de los videojuegos: Etnografía virtual sobre el uso de juegos on-line y videojuegos (EAE, 2012) Coautor de los libros Interactividad en los espacios de formación on-line (UOC, 2009), La docencia universitaria en los espacios virtuales (U. Costa Rica, 2009) y Videojuegos en redes sociales: perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula (Laertes, 2013).

Elvira Rincón Flores

(Tecnológico de Monterrey, México)

Elvira G. Rincón Flores nació el 21 de diciembre en ciudad Madero, Tamaulipas, México. Hizo sus estudios profesionales en la carrera de Administración de Empresas en el Tecnológico de Monterrey graduándose con honores. Cursó una maestría en Finanzas y otra en Educación con Especialidad en Matemáticas, en la misma universidad. Actualmente es estudiante del programa de doctorado Formación en la Sociedad del Conocimiento por la Universidad de Salamanca, España. Su tema de tesis es la gamificación basada en retos en ambientes masivos de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética.
Es profesora del Tecnológico de Monterrey desde 1993 en el departamento de Matemáticas, imparte cursos de Cálculo Diferencial e Integral tanto para las carreras del área de Ingeniería como del área de Administración y Ciencias Sociales. Ha publicado tres libros, dos de ellos se utilizan como libro de texto en el Tecnológico de Monterrey. Desde el 2005 es tutora de la Escuela de Graduados en Educación de la Escuela de Educación, Humanidades y Ciencias Sociales de la misma institución. Ha asesorado a más de 20 tesistas de maestría, quienes desarrollaron sus investigaciones en torno a la didáctica de las Matemáticas abarcando desde la educación preescolar hasta la educación universitaria en México, Colombia, Costa Rica, Ecuador y Argentina. Algunas de estas investigaciones han sido presentadas en congresos nacionales e internacionales.
Participa en el subproyecto “Innovación abierta, interdisciplinaria y colaborativa para formar en sustentablidad energética a través de MOOCs”, con actividades de diseño de gamificación basada en retos como componente de innovación educativa, así mismo es parte del equipo de investigación de este mismo subproyecto

Oriol Borrás Genés

(Universidad Rey Juan Carlos)

Oriol Borrás Gené es Doctor en Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y experto en TIC aplicadas en la enseñanza, faceta que desarrolla en el Gabinete de Tele-Educación (GATE) de la misma institución, donde no solo asesora y forma a docentes de la Universidad en el uso de tecnologías de la educación, sino que también investiga las novedades que surgen en este campo y sus posibles aplicaciones. Combina su labor en la UPM junto con la docencia presencial que imparte en la Universidad Rey Juan Carlos y su participación en MOOCs y distintos formatos online en ScolarTIC o Miriada X (ambas del Telefónica Educación Digital) y el INTEF. Es el creado del MOOC "Aplicación del as redes sociales a la enseñanza", galardonado con el primer puesto en el I premio Miriada X-SEGIB (2014) y por el que han pasado más de 40.000 y del MOOC "Poténciate con Redes Sociales" de la URJC Online con 7000 participantes. Cómo líneas de investigación destacan los MOOC, la gamificación y el uso de redes sociales en la enseñanza, la identidad digital y los entornos personales de aprendizaje. Todo su trabajo lo comparte en la red a través de su blog "t de TIC" y en las principales redes sociales (Twitter, Facebook, LinkedIn, Google+ o Scoop.it entre otras) donde además gestiona comunidades virtuales de aprendizaje de éxito (Poténciate con redes sociales y Redes sociales para investigación y docencia).

e-Sports y cultura digital: necesidad de un encuentro educativo

 

(Universidad de La Laguna. Plataforma PASEA)

Dr. en Educación Física. Experto en Juego y Juego Motor

Graciela Esnaola

(Universidad 3 de Febrero, Argentina)

Es psicopedagoga argentina, Doctora en Pedagogía y Magister en Investigación Educativa y Calidad de la Enseñanza por la UNIVERSIDAD DE VALENCIA, España. Se ha formado como Especialista en Educación on line. TOLSPAL (Universidad del Venetto, (Italia) Dirige Proyectos de investigación en innovación educativa y mediación tecnológica en entornos lúdicos y actualmente sobre el Modelo 1 a1.
Es Docente Virtual de Cursos de posgrado vinculados al Aprendizaje y los videojuegos.
Ha sido invitada por universidades españolas y latinoamericanas en calidad de expositora y como asesora de investigaciones vinculadas a los videojuegos y el aprendizaje. Intervino coordinando la formación superior de psicopedagogos. Actualmente se desempeña como docente Investigadora categoría 1 de la UNTREF y UNTREFVIRTUAL.
Autora de numerosos artículos científicos y publicaciones entre las cuales se destaca: Videojuegos en redes sociales. Nuevas perspectivas en edutainment. (2013) Edit Laertes. Barcelona; La construcción del conocimiento en la cultura actual. ¿Qué narran los videojuegos? (2006). Edit Alfagrama; Tesis Doctoral: La construcción de la Identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. (2004) Publicado por la Universidad de Valencia.

 

Alby Ojeda

(Skip Intro)

Alby Ojeda Cruz. (Las Palmas de Gran Canaria 1979.) Guionista, diseñador narrativo y diseñador de juguetes digitales.
Tras cumplir diversas funciones en distintas empresas de publicidad y productoras desde 1998, en el año 2003 inicia el proyecto de largometraje de animación “Gritos en el Pasillo” como Productor Asociado y Director de Fotografía. En ese mismo año coguioniza junto a Juan José Ramírez Mascaró el cortometraje “Minoría Absoluta” y la serie de animación “Erase perdices”, ambos para Creta Producciones.
En el 2006 coescribe junto a Juan José Ramírez Mascaró el guion de la coproducción hispanodanesa “Zombie Western: The Legend of the Dark Butcher” para Perro Verde Films.
En el 2008 su proyecto de largometraje de terror "Seirên" es aceptado y supervisado en l Laboratorio de Escritura Audiovisual de Canarias por profesionales como Andrés Koppel, guionista de "Intacto", Enrique López-Lavigne, productor de "28 Semanas Después", o Manolo Matji, guionista de "Los Santos Inocentes".
Inaugura el año 2011 con la escritura por encargo del guion del videojuego "Click!" para Playstation 3 de Tónika Games. En ese mismo año escribe para El Jueves un guion para la serie de animación "Oly height:21px;">

Mujeres y Tecnología: como romper la brecha persistente

 

Ana María González Ramos

(Universidad Oberta de Catalunya)

 

Experta en Género y TIC. Investigadora del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) (UOC).

Rosa Gil Iranzo

(Universidad de Lleida)

Dra. en Informática (UPF). Profesora Contratada Dra. de la Universidad de Lleida. Experta en Emociones, Ética y Tecnología.

Alicia García

(Universidad de Salamanca)

Alicia García-Holgado posee una Maestría en Ciencias de la Computación (2011, Universidad de Salamanca, España) y en Sistemas Inteligentes (2013, Universidad de Salamanca, España). Es doctora en Educación en la Sociedad del Conocimiento en la Universidad de Salamanca, especializada en la definición y desarrollo de ecosistemas tecnológicos como herramienta para mejorar la gestión del conocimiento en diferentes contextos. Es miembro del Grupo de Investigación GRIAL de la Universidad de Salamanca desde 2009. Ha participado como soporte tecnológico o gerente de proyectos en más de 25 proyectos de investigación (incluidos los nacionales e internacionales), y también tiene varias publicaciones internacionales en revistas y publicaciones científicas. Conferencias, muchas de ellas indexadas en ISI-JCR y SCOPUS. Su perfil público de Google Scholar está disponible en https://scholar.google.es/citations?user=8h0aLacAAAAJ y su ID de ORCID es el 000001-9663-1103.
Es la organizadora del Grupo de Desarrolladores de Google de Salamanca y es miembro de Women Leadmakers Leads. También forma parte del proyecto Tech ">  

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