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ENSEMAT 2020. Usos y Avances en la Docencia de las Matemáticas en las Enseñanzas Universitarias

  • Fechas:

    Del 25/11/20 al 25/11/20

  • Lugar:

    ETS de Ingeniería de Montes, Forestal y del Medio Natural, Madrid, España (mapa)

Web del evento

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ENSEMAT 2020

Usos y Avances en la Docencia de las Matemáticas en las Enseñanzas Universitarias (II)

 

PROGRAMA DEL EVENTO

 

En 2019 algunos compañeros de la URJC tuvieron la maravillosa idea de organizar ENSEMAT2019 . A partir de esa idea se manifestó la intención de organizar una reunión similar cada año y se formó un grupo coordinador que incluye a varias universidades de Madrid (UAM, UCM, UC3M, UNED, UPM, URJC, UAH, CSIC/ICMAT, Nebrija, CEU).

La UPM es la encargada de acoger la segunda edición. Como el año 2020 ha sido muy complicado dudábamos sobre si hacerlo o no, pero finalmente hemos puesto una fecha para realizar este encuentro: miércoles 25 de noviembre de 2020. Lo haremos a través de zoom pero, para quienes quieran, si la situación sanitaria lo permite, también podrán presentar “en persona” en la ETSI de Montes, Forestal y del Medio Natural.

La iniciativa se ha consolidado para tener continuidad y viene a concretar la inquietud por conocer y compartir  aquellos modos empleados para presentar  temas clásicos que tradicionalmente se imparten  en las asignaturas de Matemáticas de las Universidades de Madrid,  pero que incorporan elementos novedosos, bien por la manera en la que se aproximan los contenidos,  por el refuerzo en la  conexión con otras disciplinas, por los medios tecnológicos empleados, etc…

Este año todos hemos tenido que reinventar la docencia en muy poco tiempo. Estamos seguros de que tienes algo interesante que contar.

La inscripción a este encuentro es gratuita.

Si estás interesado en participar con una ponencia, a lo cual te animamos desde ahora, te rogamos que nos hagas una propuesta cuanto antes a través del formulario que aparece en esta página. Dada la limitación de slots para las ponencias el orden de petición podría ser determinante.

 

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PENDIENTE DE CONFIRMACIÓN

25
Nov 2020
  • 09:10 - 09:25
    Exámenes no presenciales por equipos

    Se presenta la experiencia, con pros y contras, de un examen no presencial, en tiempos de confinamiento, realizado por equipos, con el objetivo de, en lugar de prohibir la comunicación entre alumnos (cosa difícil de comprobar) fomentarla en un entorno controlado.

  • 09:30 - 09:45
    Generación aleatoria de ejercicios de matemáticas con Matlab y su uso en Moodle
      • En las actuales circunstancias de enseñanza semi-presencial o en remoto, la realización de exámenes de forma no presencial se vuelve complicada, especialmente para reducir las posibilidades de fraude. Presento mi experiencia en el curso pasado y el actual, en los que he desarrollado programas en Matlab que permiten generar ejercicios aleatorios (en su mayoría sobre ecuaciones diferenciales y métodos numéricos), de forma que al diseñar exámenes online haya variedad de tipos de ejercicios, y para cada tipo, distintas variantes con parámetros diferentes.
        Una vez generados, los ejercicios se guardan en formato Moodle XML, que es sencillo de importar y utilizar desde la plataforma Moodle. En la mayoría se usa el tipo de pregunta ‘Cloze’, que permite introducir varios resultados numéricos en la misma pregunta, cada uno con un margen de error ajustable. Este formato, además, permite el uso de LaTeX en los enunciados, permitiendo una visualización correcta de los contenidos matemáticos.

  • 09:50 - 10:05
    Generación múltiple de modelos de ejercicios con software matemático

    Se presenta la experiencia, con pros y contras, de un examen no presencial, en tiempos de confinamiento, realizado por equipos, con el objetivo de, en lugar de prohibir la comunicación entre alumnos (cosa difícil de comprobar) fomentarla en un entorno controlado.

  • 10:10 - 10:25
    Generación de variantes aleatorias de exámenes

    Cuando la diosa Covid nos dijo que los exámenes del curso anterior serían no presenciales, constatamos con tristeza que no podíamos certificar la identidad del examinado, pero nos planteamos que al menos podíamos evitar que una persona hiciera el examen de toda la clase si escribíamos variantes del examen con cambios lo bastante sustanciales. Generar variantes de una misma pregunta de examen también tiene otros usos. Por ejemplo, un repetidor puede repasar ejercicios que ya hizo y cuya solución leyó hace meses o años, pero es mejor que la pregunta no sea idéntica. Barajar las respuestas o hacer cambios en algunos datos del enunciado no es suficiente si los cambios son insustanciales y sólo afectan a los números sin cambiar el discurso. Generar también una solución paso a paso es útil tanto para el alumno como para el profesor. Repasaremos algunas técnicas para gen! erar variantes aleatorias de un examen de modo que garanticemos un nivel de dificultad equivalente, una buena cobertura de todo el temario de la asignatura y que permitan variantes con cambios cualitativos. Compararemos algunas opciones low-tech con paquetes específicos como auto-multiple-choice, R exams, o nuestro código propio usando python y sagetex.

  • 10:30 - 10:45
    Exámenes orales en tiempos de pandemia

    El propósito de la comunicación es compartir y poner a disposición de otras personas nuestra experiencia vivida durante el segundo cuatrimestre del año pasado, en el cual decidimos efectuar exámenes orales para evaluar a los alumnos de una asignatura masiva (466 estudiantes matriculados) impartida por 5 profesores. Los exámenes se llevaron a cabo bajo diferentes formatos, tanto en la evaluación continua como en la convocatoria extraordinaria de julio, en la asignatura «Ampliación de Cálculo» —cálculo vectorial— correspondiente al 2º curso, 4º semestre, del Grado de Ingeniería en Tecnologías Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid.

    A pesar de las innumerables dificultades de todo tipo —legales, logísticas, informáticas, humanas, etc— a las que tuvimos que  enfrentarnos, y sin que en ningún momento deseemos repetir la experiencia en circunstancias tan excepcionales, estimamos que el resultado de todo el proceso fue positivo y su desarrollo muy instructivo. En la comunicación describiremos los diversos procedimientos que utilizamos y las enseñanzas que obtuvimos de ellos, todo con el fin de poder diseñar procedimientos futuros de evaluación oral que, combinados con otros métodos, enriquezcan y faciliten el proceso de evaluación de los estudiantes no solo en tiempos de pandemia.

  • 10:50 - 11:05
    Matemáticas para las Ciencias Sociales, uso de Wolfram|Alpha
      • En este trabajo se presenta una experiencia docente que se ha llevado a cabo en los últimos años consistente en proveer a los alumnos de herramientas informáticas que les permitan avanzar en el estudio de las asignaturas de contenido matemático por sí mismos, y en particular en las asignaturas de “Matemáticas para la Economía: Cálculo” de primer curso del grado de Economía y “Fundamentos Matemáticos para las Ciencias Sociales” del primer curso del grado de Turismo.

        La idea es que con el conocimiento de estas herramientas los alumnos se encuentren más cómodos a la hora de enfrentarse a este tipo de asignaturas, pudiendo por ejemplo autodetectar y solventar los errores cometidos a la hora de resolver problemas, mejorando paulatinamente en la resolución de los mismos, cuestión básica en el caso de los estudiantes de nuestra universidad, por ser los mismos estudiantes a distancia.

        El trabajo muestra como se ha utilizado el sitio web de Wolfram Alpha, www.wolframalpha.com como herramienta de apoyo a la hora de estudiar y preparar las asignaturas. Para que los estudiantes se familiarizaran y utilizaran el sitio web se han diseñado y escrito varias miniguías en formato digital, una por cada uno de los temas del curso, que han sido puestas a disposición de los alumnos en el campus virtual.

        Se ha controlado el uso de la herramienta y su posible eficiencia mediante una serie de cuestionarios asociados a cada una de las miniguías.

        Palabras clave: cálculo, Wolfram Alpha, software.

  • 11:10 - 11:40
    Turno de preguntas

    De 11:10 a 11:40 habilitamos un turno de preguntas con nuestros ponentes.

    Experimentalmente abrimos también la cafetería del encuentro. El único problema es que como usamos una licencia gratuita no puede haber más de 25 personas en ella. Allí podréis interactuar con otros participantes puesto que está habilitado un espacio de "charla por proximidad".

    https://gather.town/app/DWu6I7SrAfxbApMs/dma

    ...pero no os quedéis mucho, que a las 12:00 continuamos con el encuentro.

     

  • 11:40 - 12:00
    Pausa para el café

    Podemos interactuar en https://gather.town/app/DWu6I7SrAfxbApMs/dma

    Ojo, como la licencia es la gratuita, solo hay espacio para 25 personas. Pero si quieres comentar algo con otro de los participantes puedes hacerlo a través de esta plataforma.

  • 12:00 - 12:30
    Linealidad y transformaciones elementales

    Se presenta una visión didáctica (en video) de las transformaciones elementales sobre una matriz (por filas y por columnas) referida al álgebra matricial y se analizan los sistemas de ecuaciones lineales y la triangulación de matrices bajo esa perspectiva, presentando una aplicación a la resolución de sistemas de ecuaciones diferenciales lineales con coeficientes constantes.

  • 12:30 - 12:45
    Una experiencia con Perusall en Magisterio

    En el proceso de enseñanza-aprendizaje se pueden distinguir dos fases. La primera consiste en la transmisión de la información y la segunda es cuando el alumno asimila esa información, dándole sentido y conectándola con aprendizajes previos. Si conseguimos que los alumnos completen la primera fase antes de la sesión de clase, podríamos dedicar el tiempo de interacción profesor-alumno a resolver las dificultades que puedan haber aparecido, y a profundizar en los aspectos más importantes del contenido.  

    Perusall es una web diseñada para incentivar el trabajo previo de los alumnos, facilitando la interacción entre iguales durante esta fase. También resulta de utilidad pues proporciona al docente, antes de la sesión de clase, información sobre cuáles son los contenidos que han generado más dificultades a los alumnos.

    En esta comunicación presentaremos algunas conclusiones sobre el uso de Perusall en la asignatura Matemáticas I, del Grado en Magisterio de Educación Primaria de la Universidad de Alcalá. 

  • 12:50 - 13:05
    Una imagen vale más que mil palabras: una introducción al Álgebra, el Cálculo y a las EDP
      • La motivación en el estudio de las matemáticas es
        fundamental para que los alumnos puedan
        desarrollar su creatividad y obtener los mejores resultados académicos.

        A lo largo de mi experiencia docente, impartiendo clases de matemáticas a matemáticos e ingenieros,
        he observado que la comprehensión de los conceptos se puede ver aumentada y reforzada
        mediante el uso de programas de cálculo simbólico y numérico.

        En esta breve presentación haré referencia al uso de los programas de cálculo Matlab y Octave. Python podría ser también utilizado.

        Recordando el adagio: Una imagen vale más que mil palabras, el marco de trabajo será el procesamiento de imágenes digitales como una herramienta para  introducir
        y explicar conceptos de Álgebra, Cálculo, EDP y métodos numéricos.

  • 13:10 - 13:25
    Humor en las aulas en tiempos de pandemia
  • 13:25 - 13:50
    Turno de preguntas

    Otro turno de preguntas. Abriremos también la cafetería.

  • 13:50 - 15:00
    Tiempo para comer

    Tiempo para comer. La cafetería (con aforo reducido a 25 personas) está abierta.

  • 15:00 - 15:15
    Modelizo e imprimo cuádricas … y además lo cuento

    El objetivo de esta charla es presentar una actividad dirigida que proponemos a los alumnos en la asignatura Matemáticas II del grado en Fundamentos de Arquitectura para evaluar diversas competencias (tratamiento de formas geométricas, uso de recursos digitales y capacidad de expresar conceptos, resultados, razonamientos o ejemplos de forma clara y con rigor) que figuran en la ficha de dicha asignatura incluida en la memoria de verificación de los grados. El objetivo es acercar las Matemáticas y la Arquitectura utilizando diferentes medios (GeoGebra, impresoras 3d, video, …) y a la vez fomentar el trabajo colaborativo y la responsabilidad individual.
    La actividad se realiza en grupos de 5 alumnos y tiene como objetivo final realizar un vídeo divulgativo sobre una cuádrica asignada al grupo, incluyendo su presencia en la arquitectura. Previamente y de forma individual, dicha cuádrica se deberá estudiar e imprimir en 3D, para ello la deben crear y manipular en la calculadora gráfica 3D que facilita GeoGebra. Para la impresión de la cuádrica, es imprescindible la realización de un curso de formación para el manejo de las impresoras 3D en el FabLab Nebrija. Posteriormente, deberán crear un vídeo grupal, de una duración de 6 a 12 min explicando el proceso de impresión, la historia, las propiedades y utilidades de la cuádrica asignada. Con este trabajo se pretende evaluar la capacidad de expresión y comunicación en matemáticas, y su capacidad de trabajo en equipo. Además, se busca que durante el proceso de aprendizaje se diviertan. Una vez realizada la actividad, y para conocer su opinión, se les facilita un cuestionario para que valoren su trabajo y el de los compañeros.
    En la charla comentaremos la evolución de esta práctica desde los primeros cursos de implantación. Su planteamiento, desarrollo, intentos fallidos y errores; así como las causas que nos llevaron a realizar algunas innovaciones y mejoras hasta llegar a esta última versión de la actividad dirigida.

  • 15:20 - 15:35
    Educación Matemática a través del teatro y el juego interactivo

    Resumen: En este trabajo se presenta una obra de teatro original creada por los autores, miembros del Grupo de Innovación Educativa (GIE) “Pensamiento Matemático” de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y que ha sido representada en diversas ocasiones. Se trata de un proyecto que ha pretendido utilizar el teatro como instrumento de acercamiento a las matemáticas y como estímulo para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático y el trabajo en equipo.
    Su finalidad se basa en ofrecer a la comunidad educativa una propuesta original e innovadora de teatro inteligente: el “e-pi-log-0 Show”. Un conjunto de retos colectivos llevado al teatro, donde todos los espectadores deben colaborar con su preparación, su razonamiento, su lógica, su capacidad deductiva y sus conocimientos matemáticos, para poder superar el desafío del show. Se trata de un espectáculo interactivo donde el público (estudiantes de todas las edades y público general) deben resolver enigmas, superar pruebas, contestar preguntas relacionadas con las matemáticas, tomar decisiones, colaborar con el resto de los espectadores, y todo a tiempo real.
    Con este tipo de acciones se persigue generar nuevas herramientas para el acercamiento a las matemáticas que sean un complemento para las asignaturas científicas. Se busca la diversión, la posibilidad de entrar en acción rápidamente, la cooperación y la activación del razonamiento lógico. Esto puede ser usado para fomentar el interés, tanto por el teatro, como por las matemáticas, la lógica y otros temas importantes en la formación de los estudiantes.
    El proyecto podría definirse como un juego de lógica que, subido a un escenario, se juega con todas las personas que caben en el patio de butacas de un teatro. Para que la obra funcione, es necesario que tenga un ritmo adecuado y una complejidad accesible, trasladar esto a un escenario ha supuesto un reto importante para el que ha sido necesario contar, además de con los docentes que han generado la base y las pruebas a realizar, con un equipo de actores (alumnos de teatro de la UPM) y con una puesta en escena adecuada (llevada a cabo también por alumnos UPM) que incluyó luces, sonido e imágenes.
    Estamos seguros de que las acciones que se han propuesto en este proyecto contribuyen al acercamiento de los alumnos hacia materias básicas imprescindibles para sus estudios y ayudará a la mejora de su razonamiento lógico. La aplicación de propuestas lúdicas y retos resulta altamente motivadora y es un buen refuerzo si se aplica de forma adecuada y bien enfocada. Además, les permite integrarse y relacionarse entre ellos ya que propone acciones en equipo.
    Puede visualizarse un resumen de la propuesta en:
    https://www.youtube.com/watch?v=tzyytFyT9jc
    https://www.youtube.com/watch?v=GSTSSUjI2eg
    Como conclusión, afirmar que nuestra experiencia nos indica que el teatro es un poderoso recurso para la didáctica y la divulgación de las matemáticas. Especialmente por la capacidad de asombrar y entretener, al poner en escena conceptos que se consideran complicados y abstractos, de atraer la atención y de motivar. Se convierte así en una herramienta y en un vehículo para la divulgación científica de esta ciencia para cualquier tipo de público.”
    Palabras Clave: Teatro Interactivo, Innovación Educativa, Pensamiento Lógico, Juegos de Escape.

  • 15:40 - 15:55
    Orientación en R2 y R3. Unificando visiones

    La orientación habitual de  R2 se identifica con el sentido antihorario y la de R3
    con la famosa regla del sacacorchos. Pero, ¿hemos explicado alguna vez a los alumnos de
    los primeros cursos que estas dos aproximaciones visuales son tan solo casos particulares
    de una noción más general de orientación en un espacio vectorial? En esta breve charla,
    contaré lo que cuento a mis estudiantes. El punto de vista subyacente es evitar quedarse en
    las nociones ad hoc cuando se puede trabajar, a bajo coste, en marcos más generales que
    las engloban. Se trata pues, una vez más, de intentar acostumbrar al alumno a visualizar
    desde la abstracción y a abstraer desde la visualización, o en otras palabras, a pensar
    matemáticamente.

  • 16:00 - 16:15
    Clases a cuatro manos: adaptación a la docencia online
      • El pasado marzo todos tuvimos que adaptarnos de forma precipitada a la docecia online.

        En la asignatura de Metodos Cuantitativos para la Empresa, del doble grado en ADE y Edificación, que se imparte en la ETS Edificación, las dos profesoras de la asignatura tomamos ventaja de dos características: teníamos la docencia con el mismo horario y estábamos perfectamente coordinadas.

        Estas características nos permitieron unificar los dos grupos y dar clase de forma simultánea las dos profesoras, de forma que mientras que una de nosotras explicaba la otra atendía a los alumnos.

        En esta ponencia detallamos la experiencia resultante, que fue altamente satisfactoria, tanto por la respuesta de los alumnos como por los resultados de la evaluación.

  • 16:20 - 16:35
    Una nueva mirada a Maple con Clickable Math.

    Maple es un conocido programa de software matemático que utilizamos en las clases de Álgebra Lineal y Cálculo en muchas ocasiones. El lenguaje de Maple no es muy amigable y los estudiantes traspapelan paréntesis, comas, etc. Recientemente, he descubierto que Maple ha ido evolucionando intentando llegar a más estudiantes a todos los niveles. En esta conferencia les introduciré a Clickable Math para que valoren su idoneidad para sus asignaturas.

  • 16:40 - 16:55
    Desarrollo de una herramienta educativa con control de exposición de contenidos y elementos de gamificación para facilitar el aprendizaje de los test de hipótesis

    Los test de hipótesis se han señalado como uno de los conceptos estadísticos que más ideas erróneas generan a los estudiantes. Entender la diferencia entre población y muestra, diferenciar la hipótesis nula de la hipótesis alternativa o entender el concepto de p-valor son algunas de las dificultades con las que los estudiantes se encuentran. En esta exposición se presentan los resultados obtenidos en un experimento docente dirigido a mejorar el entendimiento de los test de hipótesis. Para ello, se desarrolló una aplicación en el que los conceptos se presentan secuencialmente. Un nuevo concepto no se desbloquea hasta que el estudiante demuestra que el anterior lo ha asimilado correctamente. Además, la aplicación se creó utilizando un motor gráfico de videojuegos. Esto permitió incorporar elementos de gamificación como medallas o tabla de líder que aumentaban la motivación y la competitividad entre estudiantes. Los conocimientos asimilados a través de la aplicación fueron comparados con los obtenidos en una clase tradicional. Los resultados obtenidos fueron muy reveladores. Además, se administró un cuestionario de satisfacción a los estudiantes que utilizaron la aplicación. Estos mostraron su entusiasmo por este tipo de herramientas de enseñanza. Un aspecto interesante se encontró en las respuestas a la pregunta de si consideraban que este tipo de aplicaciones podría sustituir a los profesores.

  • 17:00 - 17:15
    ¿Cámaras, en directo, se rueda? … Depende, ¿de qué depende?
      • Es fácil decir que hay que intentar no dejarse llevar por los acontecimientos, pero la realidad parece decir lo contrario. Sin embargo, es cierto que una forma de caminar poco a poco y con una buena planificación puede ayudar a, no sólo sobrevivir, sino a progresar. Por eso, la pregunta inicial no debería ser si se emiten y/o graban las clases en directo.

        Antes de llegar a esa pregunta están otras muchas, referidas a una asignatura o curso en general
        • ¿Hay un test online que evalúe si se tienen los conocimientos requeridos para seguir el curso?
        • ¿Hay materiales accesibles digitales accesibles con texto, vídeo y preguntas de autoevaluación con los contenidos del curso?
        • ¿Hay actividades formativas diseñadas alrededor de ese texto base con una dificultad acorde al nivel del mismo?
        • ¿Hay una planificación realista correctamente dimensionada en términos de horas?
        • ¿Te has plantado seriamente que como profesor te puedes agotar y/o agotar a tus estudiantes?

        Evidentemente, es posible que se tarden años en llegar a responder que sí a todas esas preguntas. Hay que tener claro que es un proceso. Algunas pistas para avanzar en las preguntas anteriores según el paradigma #miniXmodular se dan en #conocimientosrequeridos #MED, #ccdmXm y #dinamizarmXm.Tras las preguntas anteriores, está la pregunta final:
        • ¿Cuántas clases en directo hay que emitir y/o grabar?

        La respuesta a esta última pregunta es depende. Depende de si se propicia o no una interacción real del estudiante en la clase a través de una metodología “antes”, “durante” y “después” de la misma. En el supuesto de la existencia de interacción real, la respuesta provisional es 1 y en el caso de no que no exista interacción real, la respuesta definitiva es 0.

        Esta ponencia tiene tres etapas “antes”, “durante” y “después”. La etapa "antes" se desarrollará en Twitter durante la semana anterior al congreso donde @emilioleton planteará preguntas clave utilizando #dinamizarmXm, la etapa "durante" será en el propio congreso donde se empezará directamente con los comentarios de los asistentes y la etapa "después" volverá a ser en Twitter para comentar los puntos fuertes y débiles de las respuestas dadas.

  • 17:20 - 17:50
    Turno de preguntas

    Turno de preguntas sobre las ponencias de la tarde

  • 17:50 - 18:00
    Conclusiones y despedida

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PENDIENTE DE CONFIRMACIÓN.

 

Se actualizará la información